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La Coctelera

Categoría: Educativo

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LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN FRENTE A LA DEMOCRATIZACIÓN DE CONTENIDOS Y LA GESTIÓN DE CONOCIMIENTOS.

Por la Profesora: Guadalupe Aguado Guadalupe

DE LA CULTURA DIGITAL A LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

El profundo cambio que se ha dado en los últimos quince años en lo que respecta a aprendizaje mediático y conocimiento del entorno multimedia y su lenguaje específico, ha supuesto el desarrollo de nuevas habilidades de análisis para los ciudadanos, lo que en el ámbito de la información ha traído aparejado el que los usuarios no sólo seleccionen por sí mismos los mensajes a que quieren acceder, sino que también los generen, lo cual ha significado un profundo cambio en la concepción de los productos informativos en lo que respecta a producción, distribución, difusión y utilización de la información.

Si los medios de comunicación tradicionales se concebían pensando en un público cuyo sistema educativo estaba basado en el aprendizaje y dominio de la cultura impresa, en la llamada Sociedad del Conocimiento las nuevas generaciones aprenden a desenvolverse en la cultura digital (saben conectarse y navegar por redes, buscar datos y comunicarlos a otros usuarios).

En dicho contexto, no ha de perderse de vista que un primer enfoque sobre el acercamiento de los ciudadanos a la tecnología se apoya en argumentos de naturaleza económica. Esta visión afirma que el avance y prosperidad económica de un país depende tanto de su desarrollo tecnológico como de la existencia de recursos humanos cualificados. Quien no esté cualificado para el uso laboral de las nuevas tecnologías evidentemente tendrá más dificultades para el acceso a un puesto de trabajo digno y para integrarse en la Sociedad del Conocimiento. En consecuencia, desde esa perspectiva, es imprescindible la existencia de importantes colectivos tanto para generar servicios como para utilizarlos. La Sociedad del Conocimiento para desarrollarse no sólo necesita de trabajadores cualificados, sino también de consumidores formados en el manejo tecnológico. En este sentido, a diferencia de épocas precedentes, el consumo no sólo precisa de sujetos con un cierto nivel de renta que les permita adquirir las mercancías, sino también que éstos estén cualificados para adquirir bienes y servicios a través de máquinas y redes de ordenadores, para acceder a la información a través de dichas redes, para ser generadores de información y para procesar adecuadamente una gran cantidad de datos a los que tienen acceso.

Estos criterios mercantiles son los que subyacen a una parte considerable de los planes y proyectos educativos formulados por muchos gobiernos para impulsar la Sociedad de la Información entre sus ciudadanos. En esta línea, la Unión Europea consciente del retraso de la nueva economía en relación a los EE.UU ha creado programas destinados a financiar el desarrollo de proyectos que faciliten la formación y utilización de las nuevas tecnologías por los ciudadanos de sus estados miembros.

En el Consejo Europeo de Lisboa de marzo de 2000 se estableció como objetivo estratégico para Europa la creación de una economía competitiva y dinámica, basada en la innovación y el conocimiento como principales fuentes de riqueza de las naciones. Por ello se aprueba la iniciativa eEurope que tiene por objeto acelerar el desarrollo de la Sociedad de la Información en Europa y velar para que todos los ciudadanos, empresas y escuelas en todas las regiones de los Estados miembros saquen partido de las posibilidades que ofrece Internet, de manera que tengan acceso a las tecnologías de la información y la comunicación y las puedan utilizar de la manera más eficaz posible.

Estos compromisos se vieron reforzados en las conclusiones del Consejo Europeo de Barcelona de marzo de 2002, donde se hizo un llamamiento a los Estados miembros para que garantizasen que, para finales de 2003, la proporción entre número de alumnos y ordenadores personales conectados a Internet era de uno por cada quince estudiantes.

Por su parte, el Gobierno español para impulsar el desarrollo de la Sociedad de la Información aprobó el Plan de Acción Info XXI, cuya coordinación se estableció a cargo del Ministerio de Ciencia y Tecnología. Las actuaciones previstas en INFO XXI respondían a los objetivos establecidos en la iniciativa eEurope y persiguían que España se encuentre entre los países europeos más avanzados en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

Posteriormente, el Consejo de Ministros aprobó el plan de fomento de la Sociedad de la Información "España.es 2004-2005" con el objetivo de extender el uso de las nuevas tecnologías en las actividades cotidianas de los ciudadanos con la implicación tanto del sector público como del privado. El coste inicial del plan rondaba los 1.029 millones de euros, de los que la Administración General del Estado aportaba el 63%, las Comunidades Autónomas el 26% y el sector privado el 11%.

Esta misma línea de actuación se emprendió a nivel europeo. En el Consejo Europeo de Lisboa de marzo de 2000, los jefes de gobierno europeos reconocieron que Europa debía convertirse en una economía mucho más informatizada. Para ello fijaron como objetivo de la Unión Europea convertirse en la sociedad basada en el Conocimiento más competitiva del mundo en 2010.

Pero el planteamiento educativo de la formación de los ciudadanos ante la cultura digital no puede apoyarse únicamente en argumentos de tipo económico, sino que ha de ir a un planteamiento de modelo social. Relevante en dicho sentido será el desarrollo de procesos formativos dirigidos a que cualquier sujeto aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida); sepa enfrentarse a la información (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella información necesaria y útil); se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación; y tome conciencia de las implicaciones económicas, ideológicas, políticas y culturales de la tecnología en nuestra sociedad.

En este sentido, el desarrollo multimedia y el acceso de los ciudadanos a las nuevas tecnologías ha traído consigo conceptos como Gestión de la Información y Gestión del Conocimiento. En un entorno en el que la información se valora como un factor ventajoso para el éxito, viendo que cada día es más abundante y diversa, procede de múltiples fuentes y llega en diferentes formatos, la estrategia competitiva comienza a centrarse en acciones e instrumentos que permitan recoger, ordenar, explotar y manipular información para obtener de ella un valor añadido. Lo importante no es la información en sí misma, sino la cantidad y clase de conocimiento que puede obtenerse de ella.

Una buena gestión de la información y un uso inteligente del conjunto de tecnologías requiere de personas con un nivel de cualificación distinto del que fue necesario hasta épocas recientes. Interaccionar con un sistema de menús, navegar a través de documentos hipertextuales, otorgar significado a los múltiples datos e informaciones encontradas, acceder al correo, ser crítico ante la avalancha de múltiples imágenes y sonidos, son entre otras, nuevas habilidades que debe dominar cualquier persona para poder desenvolverse de modo autónomo en el nuevo entorno mediático.

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN EL ENTORNO DE LA CIBERSOCIEDAD

Entre las implicaciones socio-culturales más significativas que ha traído consigo el desarrollo tecnológico, se encuentra el cambio de funciones que tradicionalmente han desempeñados los ciudadanos frente a los medios de comunicación social. Si lo habitual era una actitud pasiva frente a los medios, que eran los encargados de establecer la agenda, decidir qué era noticioso y marcar las pautas en el acceso, como es el caso de la televisión con una programación lineal, la Sociedad de la Información se caracteriza por una ruptura con las normas establecidas.

La influencia de los medios tradicionales como cuarto poder, con todas sus atribuciones en la percepción de la realidad por parte de la opinión pública, se ha venido asentando en una comunicación unidireccional. En el momento actual, tanto la bidireccionalidad, como la posibilidad de difusión a un público elevado, se han hecho asequibles para el ciudadano, por cuanto la tecnología ha posibilitado el acceso tanto tecnológicamente como económicamente, abriendo la puerta a la denominada ciberdemocracia.

Nos encontramos en un contexto en el que el receptor pasa a ser usuario, tomando parte activa en el proceso mediático, decidiendo a qué quiere acceder, cuándo y dónde. Decisión que viene acompañada de un cambio de actitud, convirtiéndose en un usuario activo y en un generador de información. Contexto en el que se origina una transición del texto secuencial al hipertexto, de lo lineal a lo interactivo y del monomedia al multimedia.

Gracias a la Red, a la telefonía móvil y a las cámaras de video digitales, los ciudadanos han pasado de ser considerados por los medios de comunicación una audiencia pasiva, consumidora de contenidos, a tomar el papel de una audiencia proactiva, generadora de dichos contenidos. Los públicos están complementando su función de receptores con una labor de productores de contenidos dentro de un entorno mediático global, entendiendo la interactividad no sólo como la capacidad de interactuar frente a terceros sino de crear en colectividad. Junto a los blogs el público se ha ido familiarizando con otros modelos comunicativos como wiki, moblog, podcasting y vlog. Se ha propiciado con ello el desarrollo de medios horizontales, como las comunidades virtuales o las redes ciudadanas, que permiten elevados niveles de interacción, al tiempo que el ciberperiodismo ha potenciado la interactividad en unos niveles que van más allá de las posibilidades que brinda el hipervínculo.

En el momento actual, gracias a los denominados software sociales como los wikis y los blogs, y a nuevas posibilidades como la interactividad en los procesos de comunicación, se han abierto nueva vías multidireccionales frente al modelo clásico unidireccional, hasta tal punto que la jerarquización en el modelo de elaboración de contenidos y difusión de mensajes han quedado atrás y se ha abierto paso la democratización de la audiencia, brindando al ciudadano la posibilidad de participar en el debate. La comunicación vertical y jerarquizada está dado paso a una comunicación horizontal, en la que la audiencia, convertida en usuario, se involucra en la generación de contenidos.

En el modelo de periodismo tradicional la sección de cartas al director, junto al derecho de réplica y al derecho de aclaración eran las únicas vías con las que contaba el público para interactuar con el medio y denunciar errores o irregularidades. Hoy la interactividad y los diferentes modelos de participación ciudadana ofrecen un amplio abanico de posibilidades, hasta convertir a los públicos en interactores. Es más, como señala Martínez Mahugo, “gracias a Internet todos nos hemos enriquecido con un nuevo derecho: el Derecho a Editar; el derecho a publicar informaciones, opiniones, comentarios o cualquier asunto que nos venga en gana, y a pregonarlos entre una audiencia potencialmente mundial”.

En el modelo audiovisual tradicional siempre se ha apreciado una profunda asimetría a favor de los agentes emisores, y prácticamente se ha ignorado a las audiencias, más allá de su consideración estadística. Los medios eran los controladores no sólo de los mensajes sino también de los modos de difusión, decidiendo no sólo el qué sino también el cuándo, así por ejemplo, en el caso de la televisión se daba una programación para un visionado de continuidad, uniformizando a las audiencias en colectivos con hábitos frente a la pantalla y agrupados en torno al 20 o 30 por ciento de una población de referencia, residiendo su valor fundamental en la cuota de pantalla.

La interactividad ha roto con los modelos tradicionales, abriendo paso a un modelo comunicativo en el que se da a los ciudadanos la posibilidad de intervenir en la formación de la opinión pública, fomentando la deliberación y la participación. El público adquiere un rol activo en el proceso de recogida, análisis y difusión de informaciones. El mensaje deja de concebirse como un producto cerrado para dar paso a un foro de discusión. La comunidad participativa pretende desentrañar la realidad, y lo hace formulando preguntas y dejando abiertas las respuestas, potenciando la discusión y el intercambio de ideas.

Tal y como señala Lourdes Martínez, la tecnología ha permitido al ciudadano no sólo controlar la difusión, decidiendo sobre qué va a ser difundido y en qué momento, sino que también le permite la recepción, teniendo un mayor autocontrol sobre qué decide leer, con qué estructura o en qué orden, en qué momento y con qué profundidad. De este modo, la interacción ya no se limita sólo a qué, cuándo y cuántos elementos se desea recibir, sino que permite al usuario controlar la difusión: decidir qué elementos quiere difundir, convirtiéndose en emisor de contenidos.

CREDIBILIDAD Y GESTION DE CONTENIDOS

Internet ha conseguido potenciar la interactividad y la participación ciudadana gracias entre otros factores a las grandes posibilidades de visibilidad que permite, a la rapidez de difusión del mensaje, a la cobertura internacional, así como por el alcance de grandes audiencias. Evidentemente en esa gestión de contenidos no se pueden perder de vista factores como la organización de la información, la estructura de navegación, la agilidad en la actualización de datos y la fiabilidad de las fuentes.

Sin embargo, en un entorno en el que se ha conseguido la democratización de la información, por cuanto se ha posibilitado el acceso a los soportes, es necesario tener garantías de credibilidad de las fuentes. Precisamente, en esta dimensión la figura del periodista y el valor de marca del medio de comunicación se convierten en un referente como catalizadores, mediadores y filtro. Cuanto más abundante sea la información disponible al alcance del ciudadano se hace más necesario un filtro profesional de dicha información, al tiempo que se requiere una eficaz gestión de la misma.

La distribución y el control de los contenidos son la clave del negocio en el ámbito mediático, por lo que los medios tradicionales para mantener su posicionamiento como cuarto poder han de saber gestionar con una acertada mediación entre el público y los creadores de contenidos, sin olvidar que ser un referente de credibilidad, en el fondo es un reconocimiento de marca que permite controlar los contenidos, su incidencia y liderar en lo que a audiencias se refiere, ya sea cuantitativa o cualitativamente. No ha de perderse de vista que una eficaz gestión de contenidos redunda en la obtención una información valiosa y por tanto de conocimiento, lo a su vez resulta un activo intangible de gran valor. Por tanto, una eficaz gestión de contenidos repercute en la creación de valor, abriendo la posibilidad de nuevas oportunidades en los diferentes sectores sociales y de negocio.

No deja de ser paradójico el hecho de que en un entorno caracterizado por el acceso a los datos, la generación de contenidos, la democratización de dichos contenidos y digamos que una abundancia de datos, el conocimiento sigue estando relegado a un sector capaz de gestionar dichos datos y procesar la información, con capacidad para contrastar fuentes y verificar la credibilidad de las mismas, así como para encontrar sentido a los datos obtenidos en el proceso de búsqueda de información.

Tal y como se hacía notar en el Informe del Banco Mundial El conocimiento al Servicio del Desarrollo, “Las diferencias de información suelen ser una consecuencia directa de las diferencias de conocimiento” lo cual tiene una significativa relevancia en el contexto actual, en el que “las diferencias de conocimiento expresan lo que en las economías de escala era conocido como diferencias en la distribución del ingreso”.

En este proceso el papel a desempeñar por los medios de comunicación va más allá de ser meros transmisores de información, pues son, sin duda, un motor fundamental para dar paso a un acceso universal a la Sociedad del Conocimiento. En el desempeño de esa función los medios han de plantearse no sólo cómo atraer a las audiencias, sino también cómo ser de utilidad social en la toma de decisiones. Contexto en el que han de desarrollar una importante labor de de contextualización y jerarquización de la información, adquiriendo una función especialmente significativa como gestores de conocimiento en la llamada Cibersociedad.

RESUMEN

Los medios de comunicación deben trabajar en conjunto con las comunidades desempeñando así una labor social prioritaria en la denominada sociedad del conocimiento. Durante mucho tiempo las Telecomunicaciones y las Tecnologías de la información han desarrollado favorables competencias administrativas y electronicas, teniendo acceso a la sociedad.

El profundo cambio tecnológico junto con las iniciativas de desarrollo han impulsado nuevas capacidades de aprendizaje

TEXTO ARGUMENTATIVO

Los medios de comunicación tradicionales se concebían pensando en un público cuyo sisitema educativo estaba pensando en el dominio de la cultura impresa, en la llamada sociedad del conocimiento. El acceso de los ciudadanos a las nuevas tecnologías ha traído consigo conceptos como Gestión de la Información y Gestión del Conocimiento. En un entorno en el que la información es un valor como factor ventajoso para el éxito, siendo importante no la información en sí, sino la cantidad y clase de conocimiento que puede obtenerse de ella.

Los medios de comunicación en el entorno de la cibersociedad tienen una implicación social_cultural mas significativas que han traído consigo el desarrollo tecnológico. Gracias a al red, a la telefonía movil y a las cámaras de video digitales, los ciudadanos han pasado de ser considerados por los medios de comunicación una audiencia pasiva, consumidora de contenidos, a tomar el papel de una audiencia proactiva, generadora de dichos contenidos.

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GLOSARIO

Hardware: Hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos.

Software: Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

Software libre: (en inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.


Software propietario: se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido .

Virus: Un virus es un programa que se copia automáticamente y que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario.

URL: significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización.

HTML: es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.


Hacker: es el neologismo utilizado para referirse a un experto en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc.

Dirección IP: es un número que identifica de manera lógica y jerárquica a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de referencia OSI. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar.

World Wide Web (o la "Web") o Red Global Mundial: es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.


HTTP: Es el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) usado en cada transacción de la Web (WWW).

Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación: es el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una red.


Plataformas Tecnológicas: Unidades de apoyo a las investigaciones equipadas con la última tecnología y dotadas de personal altamente especializado.


Arpanet: Es la red de computadoras ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) fue creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos ("DoD" por sus siglas en inglés)como medio de comunicación para los diferentes organismos del país.

Cookies: Información que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su navegador, a petición del servidor de la página. Esta información puede ser luego recuperada por el servidor en posteriores visitas.

Internet: Método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EE. UU.

Intranet: Una red de computadoras dentro de una red de área local (LAN) privada, empresarial o educativa que proporciona herramientas de Internet. Tiene como función principal proveer lógica de negocios para aplicaciones de captura, informes y consultas con el fin de facilitar la producción de dichos grupos de trabajo; es también un importante medio de difusión de información interna a nivel de grupo de trabajo.

Servidor web: Un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este protocolo está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML (hypertext markup language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música.

Navegador web o explorador web: Es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. Esta red de documentos es denominada World Wide Web (WWW). Cualquier navegador actual permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces.

Spyware: Los programas espías o spywares son aplicaciones que recopilan información sobre una persona u organización sin su conocimiento. La función más común que tienen estos programas es la de recopilar información sobre el usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas, pero también se han empleado en círculos legales para recopilar información contra sospechosos de delitos, como en el caso de la piratería de software.

Página web: Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Sitio web: Es un conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.